الألعاب الإلكترونية تغير مستقبل الإنترنت

من قسم الثورة الرقمية
الإثنين 02 يوليو 2007|

هناك سر خفي في عالم الإنترنت اسمه “الألعاب الإلكترونية” والتي بدأت تحقق دخولا مادية عالية وأعادت تعريف الإنترنت من الناحية الاقتصادية بشكل مميز.

لقد شعرت صناعة “الألعاب الإلكترونية” بالخطر عندما دخل الإنترنت على البيوت، وذلك لأن الإنترنت يعني أن ينتقل الإنسان بغرامه ووقت فراغه من جهاز التلفزيون إلى جهاز الكمبيوتر، والثاني لأن الألعاب على الإنترنت _ موقع Yahoo! Games مثلا _ بما فيها من إمكانية اللعب مع آخرين حول العالم صارت بحد ذاتها تنافس الألعاب الإلكترونية التي أنفق فيها ملايين الدولارات لتطويرها وتسويقها.

كان الحل تطوير قطاع كامل جديد ساهم في إيجاده انتشار الإنترنت عالي السرعة Broadband، وتطور الألعاب نفسها مع تطور برامج الجرافيكس ووجود الألعاب التي تتوافق مع مختلف الأمزجة، ومع ظهور نماذج اقتصادية جديدة لتحقيق الأرباح من الألعاب الإلكترونية.

هذه النماذج الاقتصادية تجاوزت مجرد دفع ثمن لشراء اللعبة، إلى وجود اشتراك شهري والإغراء بالخدمات الإضافية، والمسابقات الإلكترونية، بالإضافة لدخول قطاع الإعلان في المعادلة بعد عزوفه لفترة طويلة عن رعاية الألعاب الإلكترونية وتركيزه على رعاية الدراما والصناعة السينمائية بشكل أكبر.

ليس ذلك فحسب، فاللعبة الإلكترونية يتم ربطها بالإنترنت عالي السرعة “DSL مثلا” للعب مع الآخرين، ولكن مع الزمن ستتطور لكمبيوتر متكامل يقوم ببعض المهام الأساسية ويمثل بوابة للإنترنت كبديل عن جهاز الكمبيوتر.

خذ مثلا جهاز Microsoft الجديد XBOX 360، فهو بالإضافة لشبكة الألعاب الهائلة التي يربط المستخدم بها وتسمح له باللعب مع الآخرين، يعطي المستخدم فرصة لدخول بوابة التسوق الإلكتروني ويسمح له بالاتصال بعدة خدمات.

المنافسان الأساسيان في السوق لـMicrosoft، في هذا المجال Sony و Nintendo، كلاهما أشار إلى أن هذه ستكون مميزات واضحة في النسخة القادمة من الألعاب التي ينتجونها.

إذا مضى هذا التوجه في طريقه إلى النهاية، فهذا يعني أن الكثيرين قد يستبدلوا جهاز الكمبيوتر بجهاز الألعاب الإلكتروني للاتصال بالإنترنت وحتى الاتصال بالأصدقاء والدردشة وغيره، وهذا يعني وجود دخل جديد لهذه المواقع حيث إن مستخدمي الألعاب الإلكترونية قد اعتادوا فعلا دفع الاشتراكات الشهرية والارتباط بشركة معينة تقدم لهم الخدمة.

الألعاب الإلكترونية لها وجهها الآخر على الإنترنت كذلك، فقد ظهر نوع معين من الألعاب يسمى بألعاب الإنترنت الجماهيرية متعددة اللاعبين Massively Multiplayer On-Line Games، أو MMOG، وهذه الألعاب أيضا بدأت تحقق شعبية واسعة، ومن أشهر هذه الألعاب “عالم الصناعات الحربية” World of Warcraft، والتي انضم لها خلال عام واحد حوالي 5 ملايين مشترك “منهم 2 مليون من الصين وحدها”، مما يعني أن الشركة المالكة Blizzard Entertainment، تحقق حوالي 30 مليون دولار كدخل شهري.

التوقعات الاقتصادية تقول بأن صناعة الألعاب الإلكترونية شاملة الألعاب على الأجهزة الإلكترونية والألعاب على الإنترنت وأجهزة الموبايل حققت عام 2005 أرباحا بحوالي 1,1 مليار دولار، ويتوقع أن تحقق في عام 2009 مبلغ 3,5 مليار دولار، وهو إنجاز ضخم بالنظر لدخول القطاعات الإلكترونية الأخرى.

المستقبل حسب هذه الدراسات هو للألعاب الموجودة على أنظمة متعددة في الوقت نفسه، بحيث يمكن للاعب أن يلعب على الموبايل أو من خلال الإنترنت أو من خلال جهاز الألعاب الإلكترونية أو من خلال جهاز الألعاب في السيارة أو الطائرة ما دام قادرا على الدخول على الخدمة باسمه وكلمة السر الخاصة به.

هناك أبعاد ثقافية وأيديولوجية وحضارية أخرى للألعاب الإلكترونية سأتناولها الأسبوع القادم إن شاء الله.

أهلا بكم في عالم يسيطر فيه الترفيه واللعب على المعلومة والعقل!

* نشر المقال في جريدة الاقتصادية السعودية